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与Sharkbite游戏一起游泳 - 一个'BeSwitched'问答

时间:2019-06-26 10:48 编辑:选择的 来源:http://www.bdzf.org

KONGREGATE:今天我们正在与Sharkbite Games聊天,这是Kongregate的最新移动版本 BeSwitched 的创建者(现在可在Android和iOS设备上使用)。 Sharkbite Games成立于2016年,由行业资深人士组成,由Rick Ellis和Susan Mackey-Ellis领导。对于那些不熟悉创业公司的人,你能告诉我们一些你的背景以及Sharkbite Games是如何形成的吗?

RICK:我们的工作室由游戏行业资深人士组成,他们已经制作了超过25年的游戏。我们现在的团队过去曾在各种项目上一起工作过,所以我们没有很多创业公司“成长的痛苦”和“rdquo;试图学习彼此的个和优点/弱点,这一直很好。

团队中的个人已经参与了一些业界最令人惊叹和最受欢迎的游戏:Steam, Half-Life 2 Counter-Strike 激战2 恐惧谴责天堂湾星球大战:英雄银河,和鹿猎人仅举几例。作为一个群体,我们决定建立跨越所有平台(PC,控制台和移动设备)的高度社交游戏,将游戏体验视为所有平台的统一体验,因此我们在8月份开始了Sharkbite Games,Inc。 2016年。从那时起,我们从当地的西雅图天使筹集了大量资金,并推出了我们的第一款游戏 BeSwitched

KONGREGATE: BeSwitched 是Sharkbite的第一个版本。鉴于团队的背景多种多样,为什么你们首先集体选择工作并首先发布第3场比赛?

RICK:我们的团队拥有非常广泛的背景,这是事实。我们是少数几个拥有PC /控制台和移动世界人才的工作室之一。这使我们能够构建跨越多个平台的游戏,并为我们提供了构建游戏的各种选项。我们在团队中也有中核和休闲体验,所以天空是极限!

好吧,也许天空没有。我们有许多游戏想法(像所有开发者一样),我们都喜欢这些想法,其中大部分都是非常大的项目。但是,我们看到有太多新工作室开始实施超级雄心勃勃的项目,然后由于各种原因(资金,项目持续时间等)而失败。

我们最想要的是获得建立更多游戏的权利(即成),所以我们决定从一个较小的项目开始;一个我们知道我们可以做一个了不起的工作,并让世界瞥见我们能够做到的。我们还想建立一个有趣,有趣而且不太严肃的游戏。我们之前很多人都来自天堂湾工作,因此立即制作另一个资源管理游戏对我们没有吸引力,所以我们决定进行一场3场比赛。

KONGREGATE:虽然第3场比赛被归类为休闲游戏,但很多游戏都会让它们变得有趣和有趣。在发布第3场比赛时,您发现哪些类型的能和挂钩最重要? BeSwitched 中您最喜欢的能是什么?

RICK:Gameboard - 我们工作的第一个能,并且至今仍在不断改进,是关于匹配魅力的董事会运动和兴奋。我们的游戏板非常流畅,有自然落下的碎片(感谢物理)和令人印象深刻的美丽视觉效果。此外,我们花了大量时间让玩家在棋盘移动时在棋盘上进行比赛。这仍然是我们关注的焦点,因为它是游戏玩家中最常互动的一部分。

城堡 - 接下来,我们放弃了传奇地图,它是您和您的朋友所处级别的2D表示,可在许多第3场比赛中找到。我们希望游戏拥有更大的“元素”。经验,所以我们添加了城堡和装饰经验,以吸引那些喜欢创造独特的东西以炫耀他们的进步的玩家。这一切都是用3D完成的,因此我们拥有漂亮的灯光和比2D更好的视觉效果。

可爱的生物 - 我们尝试了战斗等级,玩家可以与生物战斗而不是的术士,但我们收到的反馈是,这些生物“太可爱了,无法战斗。”这促使我们允许玩家保存生物。一旦我们做出这个改变,这些生物都有一个通行证让他们变得可爱并且“模糊不清”。感觉。从此出现了培训的概念。在你的城堡中进化龙。在未来,龙将对玩家扮演更重要的角色。

我的朋友

KONGREGATE:今天我们正在与Sharkbite Games聊天,这是Kongregate的最新移动版本 BeSwitched 的创建者(现在可在Android和iOS设备上使用)。 Sharkbite Games成立于2016年,由行业资深人士组成,由Rick Ellis和Susan Mackey-Ellis领导。对于那些不熟悉创业公司的人,你能告诉我们一些你的背景以及Sharkbite Games是如何形成的吗?

RICK:我们的工作室由游戏行业资深人士组成,他们已经制作了超过25年的游戏。我们现在的团队过去曾在各种项目上一起工作过,所以我们没有很多创业公司“成长的痛苦”和“rdquo;试图学习彼此的个和优点/弱点,这一直很好。

团队中的个人已经参与了一些业界最令人惊叹和最受欢迎的游戏:Steam, Half-Life 2 Counter-Strike 激战2 恐惧谴责天堂湾星球大战:英雄银河,和鹿猎人仅举几例。作为一个群体,我们决定建立跨越所有平台(PC,控制台和移动设备)的高度社交游戏,将游戏体验视为所有平台的统一体验,因此我们在8月份开始了Sharkbite Games,Inc。 2016年。从那时起,我们从当地的西雅图天使筹集了大量资金,并推出了我们的第一款游戏 BeSwitched

KONGREGATE: BeSwitched 是Sharkbite的第一个版本。鉴于团队的背景多种多样,为什么你们首先集体选择工作并首先发布第3场比赛?

RICK:我们的团队拥有非常广泛的背景,这是事实。我们是少数几个拥有PC /控制台和移动世界人才的工作室之一。这使我们能够构建跨越多个平台的游戏,并为我们提供了构建游戏的各种选项。我们在团队中也有中核和休闲体验,所以天空是极限!

好吧,也许天空没有。我们有许多游戏想法(像所有开发者一样),我们都喜欢这些想法,其中大部分都是非常大的项目。但是,我们看到有太多新工作室开始实施超级雄心勃勃的项目,然后由于各种原因(资金,项目持续时间等)而失败。

我们最想要的是获得建立更多游戏的权利(即成),所以我们决定从一个较小的项目开始;一个我们知道我们可以做一个了不起的工作,并让世界瞥见我们能够做到的。我们还想建立一个有趣,有趣而且不太严肃的游戏。我们之前很多人都来自天堂湾工作,因此立即制作另一个资源管理游戏对我们没有吸引力,所以我们决定进行一场3场比赛。

KONGREGATE:虽然第3场比赛被归类为休闲游戏,但很多游戏都会让它们变得有趣和有趣。在发布第3场比赛时,您发现哪些类型的能和挂钩最重要? BeSwitched 中您最喜欢的能是什么?

RICK:Gameboard - 我们工作的第一个能,并且至今仍在不断改进,是关于匹配魅力的董事会运动和兴奋。我们的游戏板非常流畅,有自然落下的碎片(感谢物理)和令人印象深刻的美丽视觉效果。此外,我们花了大量时间让玩家在棋盘移动时在棋盘上进行比赛。这仍然是我们关注的焦点,因为它是游戏玩家中最常互动的一部分。

城堡 - 接下来,我们放弃了传奇地图,它是您和您的朋友所处级别的2D表示,可在许多第3场比赛中找到。我们希望游戏拥有更大的“元素”。经验,所以我们添加了城堡和装饰经验,以吸引那些喜欢创造独特的东西以炫耀他们的进步的玩家。这一切都是用3D完成的,因此我们拥有漂亮的灯光和比2D更好的视觉效果。

可爱的生物 - 我们尝试了战斗等级,玩家可以与生物战斗而不是的术士,但我们收到的反馈是,这些生物“太可爱了,无法战斗。”这促使我们允许玩家保存生物。一旦我们做出这个改变,这些生物都有一个通行证让他们变得可爱并且“模糊不清”。感觉。从此出现了培训的概念。在你的城堡中进化龙。在未来,龙将对玩家扮演更重要的角色。

我的朋友

KONGREGATE:今天我们正在与Sharkbite Games聊天,这是Kongregate的最新移动版本 BeSwitched 的创建者(现在可在Android和iOS设备上使用)。 Sharkbite Games成立于2016年,由行业资深人士组成,由Rick Ellis和Susan Mackey-Ellis领导。对于那些不熟悉创业公司的人,你能告诉我们一些你的背景以及Sharkbite Games是如何形成的吗?

RICK:我们的工作室由游戏行业资深人士组成,他们已经制作了超过25年的游戏。我们现在的团队过去曾在各种项目上一起工作过,所以我们没有很多创业公司“成长的痛苦”和“rdquo;试图学习彼此的个和优点/弱点,这一直很好。

团队中的个人已经参与了一些业界最令人惊叹和最受欢迎的游戏:Steam, Half-Life 2 Counter-Strike 激战2 恐惧谴责天堂湾星球大战:英雄银河,和鹿猎人仅举几例。作为一个群体,我们决定建立跨越所有平台(PC,控制台和移动设备)的高度社交游戏,将游戏体验视为所有平台的统一体验,因此我们在8月份开始了Sharkbite Games,Inc。 2016年。从那时起,我们从当地的西雅图天使筹集了大量资金,并推出了我们的第一款游戏 BeSwitched

KONGREGATE: BeSwitched 是Sharkbite的第一个版本。鉴于团队的背景多种多样,为什么你们首先集体选择工作并首先发布第3场比赛?

RICK:我们的团队拥有非常广泛的背景,这是事实。我们是少数几个拥有PC /控制台和移动世界人才的工作室之一。这使我们能够构建跨越多个平台的游戏,并为我们提供了构建游戏的各种选项。我们在团队中也有中核和休闲体验,所以天空是极限!

好吧,也许天空没有。我们有许多游戏想法(像所有开发者一样),我们都喜欢这些想法,其中大部分都是非常大的项目。但是,我们看到有太多新工作室开始实施超级雄心勃勃的项目,然后由于各种原因(资金,项目持续时间等)而失败。

我们最想要的是获得建立更多游戏的权利(即成),所以我们决定从一个较小的项目开始;一个我们知道我们可以做一个了不起的工作,并让世界瞥见我们能够做到的。我们还想建立一个有趣,有趣而且不太严肃的游戏。我们之前很多人都来自天堂湾工作,因此立即制作另一个资源管理游戏对我们没有吸引力,所以我们决定进行一场3场比赛。

KONGREGATE:虽然第3场比赛被归类为休闲游戏,但很多游戏都会让它们变得有趣和有趣。在发布第3场比赛时,您发现哪些类型的能和挂钩最重要? BeSwitched 中您最喜欢的能是什么?

RICK:Gameboard - 我们工作的第一个能,并且至今仍在不断改进,是关于匹配魅力的董事会运动和兴奋。我们的游戏板非常流畅,有自然落下的碎片(感谢物理)和令人印象深刻的美丽视觉效果。此外,我们花了大量时间让玩家在棋盘移动时在棋盘上进行比赛。这仍然是我们关注的焦点,因为它是游戏玩家中最常互动的一部分。

城堡 - 接下来,我们放弃了传奇地图,它是您和您的朋友所处级别的2D

表示,可在许多第3场比赛中找到。我们希望游戏拥有更大的“元素”。经验,所以我们添加了城堡和装饰经验,以吸引那些喜欢创造独特的东西以炫耀他们的进步的玩家。这一切都是用3D完成的,因此我们拥有漂亮的灯光和比2D更好的视觉效果。

可爱的生物 - 我们尝试了战斗等级,玩家可以与生物战斗而不是的术士,但我们收到的反馈是,这些生物“太可爱了,无法战斗。”这促使我们允许玩家保存生物。一旦我们做出这个改变,这些生物都有一个通行证让他们变得可爱并且“模糊不清”。感觉。从此出现了培训的概念。在你的城堡中进化龙。在未来,龙将对玩家扮演更重要的角色。

我的朋友

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