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Outerra-一个无缝的行星渲染引擎

时间:2019-07-05 11:29 编辑:怪物攻 来源:http://www.bdzf.org
斯洛伐克这个快速发展的国家的作品中有一些特别的东西,因为一个开发团队一直在进行这种扩张,并为自己建造整个行星。

Outerra 是一款3D行星引擎,旨在产生无缝的行星渲染,允许用户从空间一直放大到渲染的行星,一直到地球表面,并在表面上完全渲染。 br />
“发动机本身已经开发了大约三年了,” Outerra 项目的Brano Kemen告诉我。 “但核心概念实际上来自很久以前,当时还没有可编程GPU,当时尚不完全清楚该技术是否适合未来的硬件。”

当我问Kemen多年来是否难以让项目跟上所有最新技术的速度时,他微笑着说道,“实际上是另一种方式。我们没有跟上不断发展的技术 - 我们基本上都在等待它赶上来。“行星统治 Outerra 主要用作视频游戏引擎和模拟器,基于组合的程序地形生成器,能够渲染真实大小行星在全部细节范围内,从太空到草叶。“

“它的独特之处在于能够使用真实的卫星数据来获得真实的地形,”Kemen指出,“并将其与基于程序分形的算法相结合,将细节细化到厘米细节。”



实际上,如果你现在抓住引擎的技术演示,你可以选择现实世界中的任何坐标,引擎将放大到 Outerra 中的真实世界位置 - 减去任何当然是人造地标。

“它使得游戏和模拟器能够在完整的行星尺度上进行,在现实大小的世界中,”Kemen谈到了 Outerra 的能力。 “虽然一些飞行模拟器已经可以渲染整个世界,但它们在细节上的可以持续产生。地形纹理将从某个高度开始模糊,你开始失去高度和规模的感觉;世界实际上感觉要小得多因为那个。“

常规游戏引擎通常提供非常精细的图形细节,但是级别大小和可见是有限的,开发的原因 - 这就是 Outerra 的步骤。

“与传统发动机相比, Outerra 的尺度要好得多,”他解释道。 “ Outerra 中的细节范围(最小和最大世界几何形状之间始终可实现的比例)大约为1:1亿,而对于标准游戏级别,它大约为1:100000。”

“这意味着你可以接近直径为12千公里的地球,在任何地方选择一个地点,并在地面上无缝地获得厘米级别的细节。”

例如,据说,Kemen, Outerra 可能会被用来创建一个全球组合的空间,空中,陆地和海洋模拟器,其中玩家都在玩完全不同的游戏,相互之间没有任何妥协每个所需的细节数量。

“或者全球战略游戏,你可以实际放大到现实大小的世界的地面,”他补充说。

其中 Outerra 是引擎, Anteworld 是作为引擎可以实现的一个例子的游戏。目前处于alpha状态且可供下载,该游戏旨在准确显示引擎可以执行的作。

“它有几个目标要实现,”凯门说。 “为了展示它的工作原理和执行方式以及推广它,表明技术不是蒸发器,并让我们的粉丝和支持者尽早获取它,在此过程中获得有价值的反馈。”“对我而言,它始终是能够体验虚拟世界的想法,或者是真实世界但不同时代的想法,这让我想起了一个世界渲染器。“”现在 Anteworld 只不过了沙盒游戏,你可以探索世界,并使用一些工具来修改风景,建立定居点和道路,并尝试几辆车,“他补充道。 “它一直被认为是该技术的试验台,但随着时间的推移,它将演变成一个完全可玩的游戏,或者进入多种游戏模式,可能将几个游戏整合为我们早期支持者的奖励。”

他指出,开发人员已经可以下载alpha并使用此沙箱来确定他们未来的游戏如何使用该引擎。一些开发人员已经在使用该引擎发挥了巨大的作用 - 中土数字高程斯洛伐克这个快速发展的国家的作品中有一些特别的东西,因为一个开发团队一直在进行这种扩张,并为自己建造整个行星。

Outerra 是一款3D行星引擎,旨在产生无缝的行星渲染,允许用户从空间一直放大到渲染的行星,一直到地球表面,并在表面上完全渲染。 br />
“发动机本身已经开发了大约三年了,” Outerra 项目的Brano Kemen告诉我。 “但核心概念实际上来自很久以前,当时还没有可编程GPU,当时尚不完全清楚该技术是否适合未来的硬件。”

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“它的独特之处在于能够使用真实的卫星数据来获得真实的地形,”Kemen指出,“并将其与基于程序分形的算法相结合,将细节细化到厘米细节。”



实际上,如果你现在抓住引擎的技术演示,你可以选择现实世界中的任何坐标,引擎将放大到 Outerra 中的真实世界位置 - 减去任何当然是人造地标。

“它使得游戏和模拟器能够在完整的行星尺度上进行,在现实大小的世界中,”Kemen谈到了 Outerra 的能力。 “虽然一些飞行模拟器已经可以渲染整个世界,但它们在细节上的可以持续产生。地形纹理将从某个高度开始模糊,你开始失去高度和规模的感觉;世界实际上感觉要小得多因为那个。“

常规游戏引擎通常提供非常精细的图形细节,但是级别大小和可见是有限的,开发的原因 - 这就是 Outerra 的步骤。

“与传统发动机相比, Outerra 的尺度要好得多,”他解释道。 “ Outerra
中的细节范围(最小和最大世界几何形状之间始终可实现的比例)大约为1:1亿,而对于标准游戏级别,它大约为1:100000。”

“这意味着你可以接近直径为12千公里的地球,在任何地方选择一个地点,并在地面上无缝地获得厘米级别的细节。”

例如,据说,Kemen, Outerra 可能会被用来创建一个全球组合的空间,空中,陆地和海洋模拟器,其中玩家都在玩完全不同的游戏,相互之间没有任何妥协每个所需的细节数量。

“或者全球战略游戏,你可以实际放大到现实大小的世界的地面,”他补充说。

其中 Outerra 是引擎, Anteworld 是作为引擎可以实现的一个例子的游戏。目前处于alpha状态且可供下载,该游戏旨在准确显示引擎可以执行的作。

“它有几个目标要实现,”凯门说。 “为了展示它的工作原理和执行方式以及推广它,表明技术不是蒸发器,并让我们的粉丝和支持者尽早获取它,在此过程中获得有价值的反馈。”“对我而言,它始终是能够体验虚拟世界的想法,或者是真实世界但不同时代的想法,这让我想起了一个世界渲染器。“”现在 Anteworld 只不过了沙盒游戏,你可以探索世界,并使用一些工具来修改风景,建立定居点和道路,并尝试几辆车,“他补充道。 “它一直被认为是该技术的试验台,但随着时间的推移,它将演变成一个完全可玩的游戏,或者进入多种游戏模式,可能将几个游戏整合为我们早期支持者的奖励。”

他指出,开发人员已经可以下载alpha并使用此沙箱来确定他们未来的游戏如何使用该引擎。一些开发人员已经在使用该引擎发挥了巨大的作用 - 中土数字高程
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