您的位置:主页 > 高级技能 > >

采访 Insomniac的抵抗价格,PS3等等

时间:2019-06-02 12:26 编辑:尤其是 来源:http://www.bdzf.org
最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人最新一期的Jason Kraft和Chris Kwak的Susquehanna金融集团的“视频游戏期刊”介绍了一系列即将对行业人士进行的访谈,旨在通过帮助塑造视频游戏行业的人们的眼睛来更好地了解视频游戏行业它。作为名为“Studio VG:The Foundation Series”的新能中的第一个,分析师采访了Insomniac Games的首席执行官Ted Price( Ratchet&Clank,抵抗:人类的堕落)主题包括PS3,游戏内广告,视频游戏立法以及出版商和开发商之间的关系。

采访开始如下:

?VGJ:Ted,Insomniac Games以 Ratchet&Clank 系列而闻名。这个特许经营权在国内,甚至在变得越来越大。什么是Ratchet&Clank让这个系列吸引了众多游戏玩家?您如何能够将这些成的元素应用到新项目中?

TP:我认为这是正确的时间游戏。我们试图在一个已经远离它的市场中做一些与平台类型截然不同的事情。我们希望为喜欢这种类型游戏的玩家提供回归这一类型的机会。

VGJ:在那个时期你会记得什么样的平台游戏,那个时代缺少什么?

TP:我们仍然处于从PlayStation One到PlayStation 2的过渡期,那时的平台游戏是“收集一个人”。这一切都是关于收集像龙蛋和宝石这样的东西?挑战是洗涤,漂洗和重复,因此没有很多创新。我们试图插入其他类型的方面,如RPG(角色扮演游戏)和射击游戏,以创造这种类型的曲折。我认为它填补了一个空白,并创造了一个替代已经成为一个相当疲惫的类型。并且说我包括我们自己的 Spyro:The Dragon 游戏,所有游戏都遵循传统的老式平台公式。

VGJ:看起来你已经采取了一些这样的元素,比如融合不同类型(平台,角色扮演,第一人称射击游戏),即使是抵抗,我们马上就会谈到。

TP:这一直是我们的目标吗?采取流派,通过引入新的方面将他们推向新的方向。我不认为这与创建原创特许经营权的其他开发商试图做的情况特别不同。我们的兴趣在于创造精心设计和丰富多彩的游戏体验,同时努力为消费者带来更多的收益,并希望向他们展示新的东西。

第一人称射击和抵抗:人类的堕落

VGJ:在E3,我们看到第一人称射击游戏的每一个角落。你有一个备受期待的第一人称射击游戏? <抵抗:人类的堕落?与PS3一起发布。在我们的?类型?问题[ I Dream of Genre:Shooter,Racing,and Action ,2006年2月21日],我们注意到第一人称射击游戏似乎正在超越其他类型。但它似乎挤满了<晕>晕,末日,半条命,使命召唤和荣誉勋章等等。这个假期推出了一些大型游戏,如战争机器使命召唤3 。你如何让第一人称射击游戏对下一代消费者感兴趣?

TP:你专注于一个强大的故事;你专注于多样;你专注于流派内的创新;而且我认为最重要的是,游戏必须感觉连贯,所以它不是没有目的的爆炸式节日。很多最近的第一人称射击游戏都做得非常好。我们当然打算用抵抗:人类的堕落引入引人注目的新元素。特别是在武器方面,这通常是第一人称射击游戏的类型。

VGJ:让我们从故事情节开始吧。这是在E3上立即为我们提供的游戏之一。在我们看到的游戏中,抵抗是我们喜欢玩和看的游戏。故事情节很有意思,我认为有很多人认为它是第二次世界大战的射击游戏。但它确实不是。

TP:是的。在这场比赛中,第二次世界大战从未发生过。我们故意试图创建一个替代的历史背景,在这里,地球上的事件没有像我们从历史课中记住的那样发生。正因为如此,我们已经能够远离现有的二战射手的过剩,并且每年都会继续出现。我们引入了更加扭曲的历史?一个更像科幻小说的人。我们希望这能吸引那些想要不仅仅是复述已知偶数的人
相关内容:
上一篇:Artdink PS2一路走来 下一篇:怪物猎人4终极获得银河战士,超级男人和街头霸王服装