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Red Dead Redemption Undead Nightmare Q& A

时间:2019-05-17 10:48 编辑:在限时 来源:http://www.bdzf.org

Rockstar Games的Red Dead Redemption将公司与老西部的无与伦比的开放世界游戏设计结合在一起,在今年早些时候取得了惊人的成果。自游戏发布以来,Rockstar发布了各种可下载的内容包,增强了游戏的竞争和合作多人游戏模式。最新的DLC,Undead Nightmare将于10月26日发布,并承诺将改变之前的步伐。即将发布的内容包具有全新的单人游戏体验,主要围绕主角约翰马斯顿处理肆虐的僵尸瘟疫。我们选择了摇滚明星Dan Houser创意副总裁的大脑,了解即将发布的内容包,了解如何在旧西部放下僵尸。



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Dan Houser:就我个人而言,我花了很少的时间在全国各地骑马杀死前商业伙伴,所以我不知道Marston的故事有多少可以与之相关。找到人们可以联系到的东西在任何“任务”型故事中都是至关重要的,无论环境如何。从叙事的角度来看,红色死亡救赎的挑战是采用狂野西部的神话和主题,并以一种感觉与当代观众产生共鸣的方式安排它们,同时仍然是狂野西部传统的一部分正如你所说,通过马斯顿的家人,我们做的关键方式之一。

使用Undead Nightmare,我们一直想找到让僵尸变得有趣的方法,我们认为我们可以做到的一种方法是将僵尸放入现有的宇宙中,这样玩家就可以看看他们已经知道的角色如何应对僵尸爆发的疯狂。我们相信,这比创造一个人们不知道并且纯粹用于僵尸的世界更有趣。所以,幻想的方向是我们想要强加给现有的非幻想世界,并且由于他们共享的美国电影传统,美丽的风景以及我们对角色的热爱,我们觉得Red Dead是一个完美的候选人。而且,随着这次冒险的结合,我们对结果非常满意:僵尸显然为这个世界增添了一个新的维度,同时,熟悉的Red Dead Redemption世界增加了从叙事视角到僵尸体验的东西。它给出了它本来缺乏的背景和深度。

GS:与经常不敬的“侠盗猎车手”世界相比,“红色死亡”感觉更加直接且持续严肃(虽然我们确实得到了一些像塞特和爱尔兰这样的角色的怪癖)。这个DLC对于“在那里”的决定有多大影响?可以这么说,创造地改变节奏?

DH:这是一个有趣的问题。我们非常重视游戏的基调。对于Red Dead来说,目标并不是特别严肃,而是为了让一个不是俗气或野营的西方人,因为西方人有习惯变得俗气或露营,如果远程玩笑。但是,我们想要一款有一些幽默感的游戏,我希望我们能做到这一点。当然,在游戏结束时,我们喜欢世界的角1.80麒麟微变传奇私服色和情绪,并希望为此制作更多内容。但我想为什么我们选择为Red Dead而不是GTA做僵尸游戏,答案是多种因素的组合 - 部分是机械的(我们喜欢Red Dead中的射击机制和死眼,而且僵尸很适合自己

Rockstar Games的Red Dead Redemption将公司与老西部的无与伦比的开放世界游戏设计结合在一起,在今年早些时候取得了惊人的成果。自游戏发布以来,Rockstar发布了各种可下载的内容包,增强了游戏的竞争和合作多人游戏模式。最新的DLC,Undead Nightmare将于10月26日发布,并承诺将改变之前的步伐。即将发布的内容包具有全新的单人游戏体验,主要围绕主角约翰马斯顿处理肆虐的僵尸瘟疫。我们选择了摇滚明星Dan Houser创意副总裁的大脑,了解即将发布的内容包,了解如何在旧西部放下僵尸。



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Dan Houser:就我个人而言,我花了很少的时间在全国各地骑马杀死前商业伙伴,所以我不知道Marston的故事有多少可以与之相关。找到人们可以联系到的东西在任何“任务”型故事中都是至关重要的,无论环境如何。从叙事的角度来看,红色死亡救赎的挑战是采用狂野西部的神话和主题,并以一种感觉与当代观众产生共鸣的方式安排它们,同时仍然是狂野西部传统的一部分正如你所说,通过马斯顿的家人,我们做的关键方式之一。

使用Undead Nightmare,我们一直想找到让僵尸变得有趣的方法,我们认为我们可以做到的一种方法是将僵尸放入现有的宇宙中,这样玩家就可以看看他们已经知道的角色如何应对僵尸爆发的疯狂。我们相信,这比创造一个人们不知道并且纯粹用于僵尸的世界更有趣。所以,幻想的方向是我们想要强加给现有的非幻想世界,并且由于他们共享的美国电影传统,美丽的风景以及我们对角色的热爱,我们觉得Red Dead是一个完美的候选人。而且,随着这次冒险的结合,我们对结果非常满意:僵尸显然为这个世界增添了一个新的维度,同时,熟悉的Red Dead Redemption世界增加了从叙事视角到僵尸体验的东西。它给出了它本来缺乏的背景和深度。

GS:与经常不敬的“侠盗猎车手”世界相比,“红色死亡”感觉更加直接且持续严肃(虽然我们确实得到了一些像塞特和爱尔兰这样的角色的怪癖)。这个DLC对于“在那里”的决定有多大影响?可以这么说,创造地改变节奏?

DH:这是一个有趣的问题。我们非常重视游戏的基调。对于Red Dead来说,目标我本沉默失落大地传奇并不是特别严肃,而是为了让一个不是俗气或野营的西方人,因为西方人有习惯变得俗气或露营,如果远程玩笑。但是,我们想要一款有一些幽默感的游戏,我希望我们能做到这一点。当然,在游戏结束时,我们喜欢世界的角色和情绪,并希望为此制作更多内容。但我想为什么我们选择为Red Dead而不是GTA做僵尸游戏,答案是多种因素的组合 - 部分是机械的(我们喜欢Red Dead中的射击机制和死眼,而且僵尸很适合自己

Rockstar Games的Red Dead Redemption将公司与老西部的无与伦比的开放世界游戏设计结合在一起,在今年早些时候取得了惊人的成果。自游戏发布以来,Rockstar发布了各种可下载的内容包,增强了游戏的竞争和合作多人游戏模式。最新的DLC,Undead Nightmare将于10月26日发布,并承诺将改变之前的步伐。即将发布的内容包具有全新的单人游戏体验,主要围绕主角约翰马斯顿处理肆虐的僵尸瘟疫。我们选择了摇滚明星Dan Houser创意副总裁的大脑,了解即将发布的内容包,了解如何在旧西部放下僵尸。



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Dan Houser:就我个人而言,我花了很少的时间在全国各地骑马杀死前商业伙伴,所以我不知道Marston的故事有多少可以与之相关。找到人们可以联系到的东西在任何“任务”型故事中都是至关重要的,无论环境如何。从叙事的角度来看,红色死亡救赎的挑战是采用狂野西部的神话和主题,并以一种感觉与当代观众产生共鸣的方式安排它们,同时仍然是狂野西部传统的一部分正如你所说,通过马斯顿的家人,我们做的关键方式之一。

使用Undead Nightmare,我们一直想找到让僵尸变得有趣的方法,我们认为我们可以做到的一种方法是将僵尸放入现有的宇宙中,这样玩家就可以看看他们已经知道的角色如何应对僵尸爆发的疯狂。我们相信,这比创造一个人们不知道并且纯粹用于僵尸的世界更有趣。所以,幻想的方向是我们想要强加给现有的非幻想世界,并且由于他们共享的美国电影传统,美丽的风景以及我们对角色的热爱,我们觉得Red Dead是一个完美的候选人。而且,随着这次冒险的结合,我们对结果非常满意:僵尸显然为这个世界增添了一个新的维度,同时,熟悉的Red Dead Redemption世界增加了从叙事视角到僵尸体验的东西。它给出了它本来缺乏的背景和深度。

GS:与经常不敬的“侠盗猎车手”世界相比,“红色死亡”感觉更加直接且持续严肃(虽然我们确实得到传奇私服 霸梦决了一些像塞特和爱尔兰这样的角色的怪癖)。这个DLC对于“在那里”的决定有多大影响?可以这么说,创造地改变节奏?

DH:这是一个有趣的问题。我们非常重视游戏的基调。对于Red Dead来说,目标并不是特别严肃,而是为了让一个不是俗气或野营的西方人,因为西方人有习惯变得俗气或露营,如果远程玩笑。但是,我们想要一款有一些幽默感的游戏,我希望我们能做到这一点。当然,在游戏结束时,我们喜欢世界的角色和情绪,并希望为此制作更多内容。但我想为什么我们选择为Red Dead而不是GTA做僵尸游戏,答案是多种因素的组合 - 部分是机械的(我们喜欢Red Dead中的射击机制和死眼,而且僵尸很适合自己

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